El sueño de Circópolis comenzó en abril de 2016 con Circópolis Escuelas Rurales Argentinas (San Pedro de Yacochuya, Salta), continuó en los meses de julio a septiembre de 2016 en Medellín (Colombia) con SER0 Laboratorio VIVO. Durante abril y mayo de 2017 estamos trabajando en Circópolis Fábrica de Juguetes. Circópolis es un proyecto de Outliers School. Se trata de una utopía itinerante de educación disruptiva basada en la divulgación, implementación y reconocimiento con docentes y estudiantes de todos los niveles de prácticas pedagógicas innovadoras con formato lúdico y haciendo énfasis en el aprender haciendo.
Circópolis Fábrica de Juguetes es un espacio pedagógico ambulante para diseñar, reparar y recolectar juguetes y juegos en la Escuela N° 37 Juan Bautista Alberdi, de Justo Daract, San Luis (Argentina). Un proyecto coordinado por Carlos Carranza y Roxana Tropich, de la Universidad Nacional de Villa Mercedes (UNVIMe) y llevado adelante por las maestras (abajo, foto) bajo el liderazgo de su directora, Marcela Eva Torres y los niños de la escuela de la pequeña ciudad puntana de de Justo Daract.
Para poner en marcha la fábrica en la escuela hemos creado tres clubes que funcionan desde el 24 de abril de 2017 y durante todo 2017 hasta la finalización del curso lectivo de los niños en su escuela. Esta edición de Circópolis se engloba en el proyecto de Cooperativismo en la Infancia de la UNVIMe. Una vez puesto todo en marcha y con los prototipos finalizados, Circópolis Fábrica de Juguetes se convertirá en la Cooperativa Fábrica de Juguetes.
• Club de diseñadores de juguetes físicos. Rediseñando los juguetes de toda la vida, pero con un nuevo punto de vista.
• Club de programadores de juguetes digitales. Videojuegos, robótica, scratch o lo que se nos ponga adelante. Somos los niños más geek de todo San Luis.
• Club de coleccionistas de juguetes. Reviviendo los juguetes de Toy Story. Codiseñando el primer banco de juguetes de Argentina.
La fábrica de juguetes funciona con tres espacios de trabajo por día, de 45’ cada uno.
1. Sesiones iniciales temáticas tipo TED. Las maestras adaptan sus áreas de conocimiento a los desafíos de los clubes y exponen en formato clase expositiva en 30′ de duración.
2. Tiempo de Clubes. Trabajar en el desafío a través de la metodología de pensamiento de diseño, adoptando el método Outliers School para hacerlo más eficiente en el trabajo con niños y adolescentes.
3. Talleres multimediales y de cultura maker, a cargo de docentes y alumnos de la Tecnicatura Universitaria en diseño de la Comunicación de la Universidad Nacional de Villa Mercedes (por ejemplo: creación de la Radio Fábrica de Juguetes).
James Paul Gee (2012) llama a este momento de la cultura digital “la era de la fabricación”. Utilizando a los juegos y videojuegos y al edutainment como ejemplo, Gee afirma que “enseñar a las personas sólo a jugar y no a diseñar sus propios juegos es el modo para hacer que el consumidor permanezca en ese rol pasivo y no pase a ser productor y pensador de nuevos formatos personalizados.” El aprendizaje alrededor de los juguetes, juegos y videojuegos no solo consiste en jugar sino en construir mundos físicos y virtuales e interacciones en red. Una vez más, cuando construyes algo con carácter social, para la red y para el mercado, aprendes más que solo consumiéndolo.
En el blog de Circópolis vamos describiendo paso a paso las acciones pedagógicas realizadas. Si bien aún nos quedan muchos meses de trabajo con la ejecución de los prototipos codiseñados, la presentación de la radio Fábrica de Juguetes, los minitubers, etc; ya hemos superado la fase de trabajo a tiempo completo en la escuela y nos hemos centrado en tres ejes centrales:
1. La formación de clubes y el proceso de prototipado con pensamiento de diseño. Esos tres clubes se formaron a partir del requerimiento hecho por los niños en la fase previa. “Queremos juguetes”, nos dijeron. “No compraremos juguetes, los haremos nosotros en la escuela y además haremos una colecta en San Luis” les respondimos desde Outliers School. Cada club tiene unos 30 estudiantes de edades y grados diferentes y tres desafíos internos a resolver. Estas son las ideas que han codiseñado en solamente una semana de trabajo. Luego quedarán entre 3 y 6 meses de trabajo a tiempo parcial para ejecutarlos.
Club de diseñadores de juguetes físicos.
EL COME HUMANOS
. Diseño de dos disfraces con su caja y sus reglas del juego. Personajes: los cocodrilos Agustina y Marcelo.
Accesorios: cabezas de cartón, escamas con packs de huevos, pelos de lana (Agustina), visera (Marcelo), ojos con botones, dientes de telgopor, colas de tela (con moño para Agustina), lengua de papel y zapatones de tela.
LA FAMILIA DE TRAPO. Personajes: integrantes de familias incluyendo las mascotas. Materiales: popelina, lienzo, polar, telas de color y estampadas, cinta bebé, lanas para cabello, pintura para tela, alambre. Accesorios: electrodomésticos y muebles hechos en cartón, cartulina de colores y marcadores.
LÍNEA DE DOMINÓS . Características: 3 juegos de dominó para distintos niveles de aprendizaje. Materiales: madera para dominó gigante, goma Eva para dominó grande, cartón para dominó pequeño, pinturas y pegamento.
Club de programadores de juguetes digitales.
PATRULLA DE ROBOTS
. Componentes: Limpito, Bob y Guardián, tres robots con funciones diferentes.
Materiales: botellas, tapitas, cartón, rueditas, telas, madera, plástico, pinturas, reloj, tacho de basura y elementos de robótica como placas de programación, sensores de choque, infrarrojo, emisor de luz, sensores de sonido, poleas, control y timers.
PERRO CON PODERES. Características: mascota que ayuda a cuidar el medio ambiente en Justo Daract. Materiales: robot de plástico reciclado y maqueta de madera, pintura, impresión laser y elementos de robótica.
Club de coleccionistas de juguetes.
DÍA DE LA SONRISA
. Acción de comunicación: recolectar juguetes casa por casa a cambio de sonrisas.
Piezas de comunicación: tarjetas recordatorias y adornos para puertas de donantes de juguetes diseñadas por los alumnos de la escuela y realizadas en cartón y goma eva.
LOS JUGUETES SON SONRISA . Acción de comunicación: Campaña audiovisual donación de juguetes. Piezas de comunicación: video con técnica de stopmotion para difundir en medios locales y provinciales, canales de Youtube y redes sociales. Audio con mensajes de alumnos.
LA FÁBRICA DE JUGUETES . Acción de comunicación: campaña audiovisual para fomentar la donación de juguetes. Piezas de comunicación: video con técnica de lipdub para difundir en medios locales y provinciales, canales de Youtube y redes sociales con participación de todos los integrantes de la escuela.
2. La autoevaluación por rúbricas. Desde el nacimiento de Circópolis a inicios de 2016, le hemos pedido a nuestro colega y socio Luis Hernández que nos diseñe una estrategia de autoevaluación gamificada y por rúbricas para que los docentes puedan aplicar con sus alumnos semana a semana en todo el proceso. Compartimos aquí lo que hemos hecho hasta ahora y lo que haremos en nuestra Fábrica de Juguetes. El objetivo general de la gamificación fue establecer una estrategia de autoevaluación semanal de los alumnos de la escuela, coordinada por los docentes. Los objetivos secundarios han sido diseñar un mecanismo de evaluación gamificado y motivar y enganchar a los estudiantes en todo su proceso pedagógico. Cada viernes en el último período de la jornada de clases sucede la interacción. El rol del docente no es es de evaluador, sino el de coordinador del proceso.
La dinámica de trabajo es por fases: 1. Diseño del avatar de la rúbrica de evaluación. 2. Diseño de las Competencias. Esta es la sección principal de la estrategia de gamificación donde se representará con objetos, la evaluación de las siguientes cinco competencias: Ciudadanía, Colaboración, Comunicación, Creatividad, Pensamiento crítico. 3. Diseño de las Rúbricas.
3. Rediseñar las clases tradicionales en sesiones de trabajo tipo TED. Se propuso que las sesiones teóricas de primera hora del día no duren más de 30′, para que luego haya algún ejercicio práctico que refuerce lo expuesto. La intervención de Circópolis Fábrica de Juguetes habilita espacios de innovación en todos los niveles. Uno de esos niveles es el del equipo docente conformado por ocho maestras que asumió el desafío de incorporar a sus prácticas pedagógicas, técnicas similares a las utilizadas en el armado y la presentación de las charlas TED que se difunden en todo el mundo. Esas charlas, comienzan todos los días incorporando nuevas miradas sobre temas curriculares habituales, para inspirar a sus alumnos en el proceso de aprender a pensar sobre las temáticas que se abordan. Otras características de las exposiciones es que giren sobre una sola idea y que a partir de esa idea central se construya una narrativa, que estén guionadas previamente (si es posible con instrumentos didácticos complementarios) y que sean expositivamente limpias. El profesor Carlos Carranza coordinó esta actividad como mentor del proceso.