Rúbricas de autoevaluación en la universidad. Gamificar el rendimiento en tiempo real

Rúbricas de autoevaluación en la universidad. Gamificar el rendimiento en tiempo real

Uno de los momentos más críticos y poco estimulantes de un profesor universitario es el momento de la evaluación. Con quienes son estudiantes comprometidos nunca existen problemas, pero con quienes no lo son, los problemas suelen ser muchos. Debemos construir culturas de confianza en nuestras comunidades educativas. Esto comienza por no darle toda la relevancia a valorar lo que medimos, sino por el contrario, medir lo que valoramos. Cuando algunos docentes burócratas controlan el proceso pedagógico, este se distorsiona y corrompe. El docente centrado en la evaluación la utiliza para mantener el poder, un poder que debería ser distribuido y orgánico, y que no debería estar en manos exclusivas del profesor. Por su parte, los alumnos muchas veces suelen ser los más conservadores del proceso pedagógico y centran toda su energía en aprobar las asignaturas u obtener un certificado. La educación formal ha hecho un gran daño en este perfil de alumnos, que están convencidos que ir a la universidad consiste en “aprobar” y “pasar de año”.

Cuando creamos Outliers School, una de mis obsesiones era cómo hacer de la evaluación un momento placentero y pedagógico en sí mismo. Durante 2016 y 2017, en Argentina y Colombia ya habíamos trabajado rúbricas de evaluación con niños y adolescentes de escuelas públicas. En la web de nuestro Circópolis explicamos esta experiencia en El diseño de una autoevaluación por rúbricas.

Luego de probar nuestro prototipo de rúbricas en la escuela pública básica, el gran desafío es codiseñar estrategias de gamificación en las universidades, facultades, postgrados y en toda organización que ofrezca procesos pedagógicos o quiera medir el desempeño de sus equipos. Gamificamos desde un módulo de aprendizaje, hasta cualquier diseño pedagógico. Y para ofrecerlo a organizaciones educativas lo estamos probando nosotros para llegar a un nivel óptimo de experiencia de usuario. Esto fue lo que estamos haciendo durante este octubre en las Maestrías de Periodismo y Comunicación Digital de la Universidad Casa Grande, en Guayaquil, Ecuador.

 

 

Nuestra estrategia de rúbricas de evaluación está fundamentada en la Self Determination Theory (SDT) o Teoría de la autodeterminación para propiciar la motivación intrínseca. No importa que tus estudiantes sean conquerors (¡no puedo ser derrotado!), masterminds (se lo que tengo que hacer), daredevils (¡quiero adrenalina!), seekers (¿me pregunto que habrá allá afuera?), achievers (¡puedo hacerlo!), socializers (¿puedo ayudar?) o survivors (encontraré la manera de salir con vida). Todos son parte del juego y todos deberán ser motivados en función de sus perfiles.

CÓMO SE IMPLEMENTA

Explicaré el proceso para que cualquiera pueda implementarlo. Todos los grupos comparten el mismo proceso gamificado. La visualización de los progresos se realiza de manera física utilizando las rúbricas y su sistema de medallas. Las rúbricas son cuidados por los mismos estudiantes. Para seducir a los jugadores, los videojuegos utilizan diversas dinámicas (logros, competición, altruismo, etc), y mecánicas (puntos, niveles, desafíos, tabla de posiciones, etc.), que al combinarse con una serie de reglas y objetivos, pueden lograr que el usuario se autoevalúe y sea evaluado por pares y docentes en tiempo real.

La rúbrica de un proceso de prototipado ágil bajo el Método Outliers School tienes tres ejes que medimos: El eje de comportamiento (al finalizar cada sesión se autoevalúa el propio alumno), el eje de medallas (son otorgadas durante todo el proceso por compañeros y el docente coordinador) y el eje Competencias (al finalizar el taller, el equipo del estudiante evalúa al estudiante).
 

EJE COMPORTAMIENTO

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• ASISTENCIA y grado de CONTRIBUCIÓN general al trabajo del taller. El tallerista se autoevalúa cada una de las 6 sesiones, con notas de 1 a 10.

• MINI LOGRO personal. (6 sesiones, una frase por sesión). El tallerista se autoevalúa cada una de las 6 sesiones, con una oración sobre lo que considere un logro o aprendizaje personal de la sesión.

EJE MEDALLAS

• 5 MEDALLAS (oro, plata y bronce). Las medallas las van otorgando ambos el mentor y los talleristas durante todo el proceso de trabajo. En el caso de las medallas otorgadas por los talleristas, cada tallerista tendrá una medalla de oro, plata y bronce y podrá otorgársela a quién él/ella considere oportuno de todos los talleristas participantes.

MEDALLAS A OTORGAR: • Compromiso y trabajo en equipo. Co-crear sobre las ideas de los demás. • Teorías y mercado. Comprensión del desafío y su realidad global. Aporte de conocimientos teóricos o de mercado. • Pensamiento startup. Resolución de problemas y toma de decisiones, aporte de ideas innovadoras, valiosas para el mercado y posibles de ser realizadas, capacidad de hibridación. • Exposición de ideas hacia el equipo y hacia el todo el grupo. • Resolución del prototipo a nivel de viabilidad en el corto plazo, innovación y valor diferencial.

EJE COMPETENCIAS

• 3 COMPETENCIAS. El alumno es evaluado de forma colectiva por su equipo. Esta evaluación de equipo se hace al final de todo el proceso y debería durar unos 30’ en grupo de 5 a 7 miembros. Habrá 4 calificaciones: Novato (1-3), Aprendiz emergente (4-7), Aprendiz maduro (7-9), Experto (10).

CATEGORÍAS DE EVALUACIÓN:

1. CODISEÑO. Compromiso y trabajo en equipo + Co-crear sobre las ideas de los demás. 2. CONTEXTO. Comprensión del desafío y su realidad global + Alfabetización digital. 3. CULTURA STARTUP. Pensamiento start-up (resolución de problemas y toma de decisiones, Aporte de ideas innovadoras, valiosas para el mercado y posibles de ser realizadas) + Exposición de ideas (al equipo y al público).

PASOS A SEGUIR EN EL PROCESO DE EVALUACIÓN GAMIFICADA.

  rubrica_OutliersSchool

1. Se le entrega a cada diseñador una rúbrica prediseñada en hoja A4. Elige o dibuja su avatar y lo mantiene visible al equipo durante todo el proceso para poder ir colocando medallas.

2. Al finalizar cada sesión, el diseñador coloca su contribución (de 1 a 10) y su minilogro de la sesión.

3. De forma paralela, el mentor coordinador va otorgando medallas (oro, plata y bronce) en las rúbricas de cada diseñador, según su criterio durante el proceso de trabajo. Los diseñadores también se van entregando mutuamente sus medallas durante todo el proceso de trabajo, especialmente al finalizar el mismo.

4. Autoevaluación por equipos. Al final de todo el proceso en el último día se hace el ejercicio de evaluación grupal. 30’

5. Una vez finalizado el taller, el mentor coordinador promedia los tres ejes de la evaluación y los convierte en una nota numérica de 1 a 10.  

TRADUCCCION DE RÚBRICA A NOTAS 1 A 10.

El promedio se realizará de la siguiente manera:

Eje comportamientos (autoevaluación): otorga 2 puntos máximo.

No habrá 0 puntos. 1 punto si se autoevalúa de 1 a 7. 2 puntos si se autoevalúa de 8 a 10.

Eje medallas (evaluación profesor): otorga 5 puntos máximo.

0 puntos si no obtiene ninguna medalla. 1 punto si obtiene medallas de cualquier nivel en 3 categorías. 2 puntos si obtiene medallas de cualquier nivel en 4 categorías y dos deben ser plata. 3 puntos si obtiene medallas de cualquier nivel en 5 categorías y tres deben ser plata u oro. 4 puntos si obtiene medallas de plata y oro en las 5 categorías y dos deben ser oro. 5 puntos si obtiene medallas de plata y oro en las 5 categorías y cuatro deben ser oro.

Eje competencias (evaluación de equipo): otorga 3 puntos máximo.

No habrá 0 puntos. 1 punto si los compañeros lo evalúan como novato en las 3 categorías. 2 puntos si los compañeros lo evalúan como novato + aprendiz emergente en las 3 categorías. 3 puntos si los compañeros lo evalúan como aprendiz emergente + aprendiz maduro en las 3 categorías. 4 puntos si los compañeros lo evalúan como aprendiz maduro + experto en en las 3 categorías.

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